Archiv der Kategorie: ADHS-App

ADHS-App (9)

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Danke für die zahlreichen und wertvollen Kommentare und Rückmeldungen zum Thema einer ADHS-App! Werde das Thema nun eine Weile ruhen lassen und nach den Herbstferien zusammenfassend Stellung beziehen. Wer weitere Vorschläge hat, ist eingeladen, die Kommentarfunktion zu benutzen.

 

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ADHS-App (8)

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Interessant wäre es, auch die Begründungen einiger „…brauche ich nicht“- Votantinnen und Votanten lesen zu können.

 

ADHS-App (7)

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Ob wenn wirklich die Absicht bestehe, eine ADHS-App zu realisieren, wurde ich gefragt. Meine Antwort lautet:

Ja schon, aber …

Ja schon, weil eine gute ADHS-App wahrscheinlich doch so einigen Erwachsenen mit einer ADHS gute Dienste leisten könnte. Und ja, weil sich ein Leser dieses Blog gemeldet hat, welcher nicht nur Interesse an diesem Projekt hat, sondern auch über Knowhow und die nötige Infrastruktur verfügt, eine ADHS-App zu entwickeln (Softwareunternehmen).

Aber, weil vor allem einmal die „kritische Menge“ an Ideen, die es für ein Loslegen braucht, noch nicht erreicht ist. Es ist auch nicht klar, ob überhaupt genügend Inputs zusammenkommen, aus denen einmal ein griffiges Konzept für eine ADHS-App hervorgehen könnte. Und schliesslich kommen Fragen zum Datenschutz und weitere Hürden …

Mir geht es wohl um eine ADHS-App. Aber nicht nur. Gedanken zu einer ADHS-App führen nämlich unweigerlich zur sehr konkreten Frage, was Erwachsene mit einer ADHS in der Bewältigung ihres Alltags nachhaltig unterstützen könnte. Eine mögliche App ist dabei sicher nur eine von vielen Möglichkeiten.

ADHS-App (6)

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M.Z. schlägt vor, eine ADHS-App müsste der Benutzerin / dem Benutzer die Möglichkeit bieten, mit einem speziellen Timer den Flugzeugmodus des Smartphones unwiderruflich für eine bestimmte Zeit deaktivieren zu können. So stünden während eines im Voraus (selbst-) bestimmten Zeitraums alle Tools des Smartphones zur Verfügung, ohne dass gleichzeitig das Risiko besteht, all den mit SMS, Facebook, Mail etc. verbundenen Versuchungen und Ablenkungen zu anheim zu fallen.

R.B. findet, eine ADHS-App sollte den Startbildschirm ersetzen können. Und beim Weiterblättern nach vielleicht fünf Minuten automatisch wieder auf die ADHS-App umschalten. Auf der Startseite sollte unter anderem es Platz für ein kleines „Denk-an-mich-Foto“ einer geliebten Person haben. Und es bräuchte einen Button, um mit einem Antippen seine Lieblingsmusik abspielen zu können.

Roberta (16) meint, eine ADHS-App sollte dem Benutzer / der Benutzerin jeden Tag eine andere kurze, gescheite Frage stellen. Zum Beispiel Folgende: „Stell Dir vor, Du hättest heute einen Zauberwunsch frei. Was würdest zu tun?“ Oder: „Welches war Dein schönstes Erlebnis in der letzten Woche?“. Wenn die Frage gelesen wurde und im Kopf beantwortet wurde, sollte man das durch Antippen bestätigen können. Und dann sollte das Handy kurz vibrieren (jedes Mal etwas anders).

 

 

 

ADHS-App (5)

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Gerne nehme ich den Kommentar von  „leidenschaftlichwidersynnig“ zum Anlass, um einerseits das Anforderungsprofil einer ADHS-App weiter zu präzisieren. Andererseits bietet dieser Kommentar einmal mehr die Gelegenheit, Grundsätzliches zum Verständnis der ADHS darzulegen.

„leidenschaftlichwidersynnig“ schieb:

Was ich immer nicht nachvollziehen kann, ist die Sache mit der Belohnung. Schon als Kind waren mir Urkunden egal. Sogar in der VT wurde man damit genervt. Ich kauf mir doch nicht am Ende der Woche was Schönes zur Belohnung (für was?), wenn ich es genauso gut gleich machen kann…. Und motivierend ist das schon gar nicht. Mein ADHS Kind ( Hypo) hat zwar gerne Sternchen und Co gesammelt, aber niemals eingetauscht. Und wenn es etwas blöd fand, haben auch Belohnungssysteme nix gebracht. Wenn es aber ein SELBST gesetztes Ziel hatte, hat es kein Belohnungssystem gebraucht. So geht es mir auch.  Wenn MEIN Ziel ist, mein Leben besser zu organisieren, weniger chaotisch, muss sichtbar für mich sein, was ich konkret erreicht habe. Dafür brauche ich keine nicht mit dem Ziel in Verbindung stehende künstliche Marker wie Credits. Spiele sind übrigens nicht für alle ADHSler interessant. […] Mein Fazit: Belohnungssysteme werden überbewertet.

Danke für diesen berechtigten Einwand. Tatsächlich müssen wir diesen Aspekt präzisieren. Dazu Folgendes:

Belohnungssysteme sind dazu gedacht, positives Verhalten zu verstärken. Damit soll deren Auftretenshäufigkeit gesteigert werden. Aber:

Belohnungssysteme können nur dann funktionieren, wenn das Belohnungssystem mehr oder weniger gut funktioniert.

„Hallo?“ wird der oder die eine oder andere jetzt vielleicht denken …

Ja, der Begriff des Belohnungssystems umfasst mehrere Bedeutungen. Einmal als pädagogische oder verhaltenstherapeutische Methode zur Förderung des erwünschten Verhaltens. Dann aber auch als Begriff in der Neuropsychologie, welche diesen ungefähr so versteht:

Beim „Belohnungssystem“ handelt es sich um neuronales Netzwerk im Gehirn eines jedes Menschen (Mesolimbisches System). Es sitzt vor allem im Nucleus accumbens, welcher bei Vorliegen einer ADHS bei Belohnungen zu wenig aktiviert wird.

Dieses Belohnungssystem soll unter anderem gewährleisten, dass wir Menschen auch dann handlungsfähig sind, wenn wir an einer Sache keinen Spass haben. Beispiel:

  • Sina (ohne ADHS) macht Hausarbeiten. Sie hat kein „Bock“. Und man sieht und hört ihr das auch an. Trotzdem erledigt sie die doofen Hausaufgaben, weil sie weiss, dass sie anschliessend zum geliebten Eiskunstlaufen in die Halle darf. Das mit dem Eiskunstlaufen verbundene „gute Gefühl“ sitzt fest in ihr drin und kann in verschiedenen Situationen reaktiviert werden. Also nicht nur dann, wie sie in der Halle ist. Sondern auch zwei Stunden vorher. Das ermöglicht es ihr, vorauszusehen und vorauszufühlen. Dies führt zu einer Aktvierung ihres (gesunden) Belohnungssystems. Und das ermöglicht es Sina (eine grundlegende Motivation vorausgesetzt), ihre Hausarbeiten zu erledigen, ohne dass sie besonders Lust darauf hat (wer hat das schon?).
  • Mike, Sinas Bruder (mit ADHS, aber ohne spezifische Therapie), sollte Hausaufgaben erledigen. Er hat Null „Bock“. Und man sieht und hört ihm das auch an. Und wie. Durch nichts ist Mike zu bewegen, endlich anzufangen und vor allem dranzubleiben. Immer wieder steht er auf, geht’s aufs WC oder an den Kühlschrank. Mutters Pegelstände für Hilflosigkeitsgefühle + Ärger steigen und steigen. Wie immer schon perlen auch diesmal alle Androhungen, Strafen und Belohnungen an Mike ab wie Wassertropfen. Sina ist inzwischen fertig mit den Hausaufgaben und freut sich nach wie vor aufs Eiskunstlaufen. Schliesslich kommt es – wie so oft – zwischen Mike und seiner Mutter (und umgekehrt) zu einem Megakrach: Zuerst kocht die Mutter, dann schreit sie Mike an. Dieser wird ebenfalls ausfällig, schreit ebenfalls umher. Und zwar, weil ihm seine Mutter den iPod wegnimmt. Schmeisst dann das Arbeitsheft auf den Boden, knallt die Tür zu und verlässt – natürlich ohne das OK der Mutter – tobend die Wohnung.
    Mike geht ins Karate. Und dies gerne. Trotzdem nützen ihm die guten Gefühle, die er während des Karatetrainings hat, bei den Hausaufgaben nichts. Das bei Mike mit dem Karate verbundene „gute Gefühl“ kann er ausserhalb des Karates nicht reaktivieren. Dazu wurde es in Mikes Belohnungssystem syndrombedingt zu wenig gut verankert. Er kann – im Gegensatz zu Sina – keine Vorfreunde entwickeln und sein Belohnungssystem wird nicht aktiviert. Da hilft die beste Grundmotivation (welche Mike durchaus hat), nichts. Den Rest des Teufelskreises kennen wir.

Was folgt daraus?

  1. Erzieherische oder therapeutische Verstärker- bzw. Belohnungssysteme können nur dann funktionieren, wenn die Betroffenen in der Lage sind, aus ihren positiven Erfahrungen, die mit den Belohnungen (und Bestrafungen) einhergehen, lernen können. Menschen mit einer unbehandelten ADHS können das bestenfalls ansatzweise. Meistens aber gar nicht.
  2. Lernen aus den eigenen Erfahrungen geht nur dann, wenn man zusammen mit diesen Erfahrungen a) positive Gefühle empfinden, b) diese auch abspeichern und zu verschiedenen Zeitpunkten reaktivieren kann.
  3. Bei vielen Menschen mit einer ADHS ist es so, dass Belohnungen (sofern sie „frisch“ sind) nur sehr kurzfristig positive Emotionen zu wecken vermögen. Leider sind diese Emotionen immer an den jeweiligen aktuell vorliegenden Stimulus gebunden (zum Beispiel an einen Schokoriegel) und zudem nur von kurzer Dauer (wie auch der eben vertilgte Schokoriegel). Sobald die Belohnung „abgefrühstückt“ ist, ist bei vielen ADHS-Menschen auch das positive Gefühl weg.  Aus der Ofen. Es hält also nicht an, da nur im Augenblick des Eintreffens der Belohnung wirkt.
    Mit andere Worten: In langweiligen und „doofen“ Situationen handlungsfähig werden via Vorfreude auf etwas Schönes und den damit verbundenen „guten Gefühlen“, welches demnächst eintreten wird, können viele ADHS-Betroffene nicht.
  4. Bestünde eine fachgerechte Behandlung der ADHS, zu welcher primär (aber natürlich nicht ausschliesslich!) eine Therapie mit Stimulanzien zählt, hätte Mike bessere Voraussetzungen, um seine Hausaufgaben auch ohne Lust erledigen zu können. Vereinfacht ausgedrückt, stimulieren und aktivieren Stimulanzien quasi künstlich die bei Bestehen einer ADHS chronisch zu wenig aktivierten neuronalen Netzwerke, welche das Belohnungssystem, die Reizselektion und die Impulsregulation steuern.
  5. Therapeutische und pädagogische Verstärkersysteme können bei ADHS-Betroffenen also nur dann wirken, wenn die unter anderem für das Belohnungssystem (dessen zentraler Neurotransmitter Dopamin ist), relevanten, aber unteraktivierten neuronalen Netzwerke durch den Einsatz von Stimulanzien auf ein mehr oder weniger normales Aktivierungsniveau gebracht werden können.
  6. In der Schule benötigen Kinder mit einer ADHS besondere pädagogische Anreize, um motiviert Lernen zu können. Klassische Belohnungen wie Punktsysteme nützen bei ADHS-Schüler/-innen wenig. Die Anreize müssten vorher ansetzen. Sie müssen ermöglichen, das ADHS-Kinder „in Stimmung“ kommen.
  7. Warum sich hierzu Games wie Gameboy definitiv nicht eignen, habe ich im letzten Beitrag dargelegt.
  8. Dieses „in Stimmung“ kommen, von Martin und mir gerne als „Vorglühen“ bezeichnet, ist das A & O von pädagogischen Massnahmen bei ADHS-Kindern, aber auch bei Erwachsenen. Erst auf dieser Basis können traditionelle Belohnungs- und Verstärkersysteme nützlich sein. Aber selbstverständlich besteht hierfür nur dann eine gute Aussicht, wenn die Betroffenen qualifiziert behandelt werden. Es ist ähnlich wie bei einem Kind, bei welchem eine Lesestörung und eine Sehschwäche festgestellt wird: Erst, wenn durch eine Brille eine passende Korrektur erfolgt, machen Lern- und Therapieprogramme zur Förderung des Lesens überhaupt Sinn.
  9. Das „Vorglühen“ ist wohl auch das A & O einer ADHS-App. Die damit verbundenen guten Gefühle sollen massgeblich helfen, an den selbst gesteckten Zielen dranzubleiben. Wie könnte das konkret aussehen? Die Stimulatoren in einer ADHS-App sollen also den Stimulationshunger nicht direkt befriedigen, sondern wecken. Also nicht nur wie eine Droge im Moment ihrer Benutzung wirken.

Wir laden die Leserinnen und Leser ein, weitere Gedankenanstösse und Vorschläge zum Thema ADHS-App einzubringen.

ADHS-App (4)

Teil 1 / Teil 2 / Teil 3

Der Kommentar von Chris bietet mir die Gelegenheit, auf einen wichtigen Punkt hinzuweisen. Und zwar nicht nur hinsichtlich einer möglicherweise einmal real werdenden ADHS-App, sondern auch zum Verständnis der ADHS generell. Chris schrieb hier unter anderem Folgendes:

2. Um das Interessantbleiben zu erhalten, kann man spielerische Aktzente einbauen, Niveau 1, 2, 3 etc. Das Problem ist, finden alle ADHSler das dann auch amüsant und motivierend? Welche spielerischen Akzente lassen sich einbauen? Nach welchem Vorbild? Angry Birds, Mario, Autorennen etc?

Richtig. Angry Birds, Mario, Autorennen und viele andere Games haben auch für viele Erwachsene eine stark stimulierende Wirkung.

Motivierend hingegen sind Games aber nie. Das können sie nicht.

Denn sie wirken immer nur so lange, wie man sich mit ihnen befasst. Schaltet man den PC oder das Smartphone aus, ist der Effekt weg. Das gilt übrigens auch beim Fernsehen.

Games sind genau genommen nicht nur nicht motivierend, sondern haben – das zeigen viele klinische Erfahrungen – auf viele Betroffene eine demotivierende Wirkung. Erst recht gilt das, wenn eine ADHS vorliegt. Games decken quasi künstlich das Bedürfnis, sich zu spüren und sich wohl zu fühlen ab, ohne das man im Leben etwas dafür tun muss. Der Hunger nach einem guten Gefühl wird, ähnlich einem Konsum einer Droge, quasi auf eine schnelle und bequeme Art gestillt. Und weil diese Kicks allseits verfügbar sind,  unkompliziert funktionieren und prima wirken, wird schon bei nächster Gelegenheit noch eine Runde gegamt. Games können das eh schwache Belohnungssystem von ADHS-Betroffenen also zusätzlich schwächen. Das ist vor allem bei Jugendlichen mit einer ADHS unbedingt zu berücksichtigen.

Was es in einer ADHS-App (und im Leben von ADHS-Betroffenen) braucht, sind Stimulatoren, welche den Stimulationshunger nicht direkt befriedigen, sondern wecken und vor allem nicht nur Moment ihrer Benutzung wirken. Sie sollen dazu beitragen, die Stimmung der Benutzer/-innen so anzuheben, dass Betroffene für Handlungen im realen Leben aktiviert werden. Und auf diesem Weg zu einem befriedigenden Gefühl gelangen (und eben nicht durch Pseudo-Erfolgserlebnisse, wie sie unter anderem Games ermöglichen). Die Wirkung von spielerischen Elementen in einer ADHS-App soll also nicht lähmen, sondern aktivieren. Das ist gemeint, wenn wir von „Vorglühen“ sprechen.

Zum Thema ADHS & Bildschirmmedien siehe unter anderem auch hier.

ADHS-App (3)

Teil I / Teil II

  • Eine ADHS-App sollte die Benutzer/-innen täglich dazu einladen, heute etwas absichtlich zu verlauern, etwas nicht zu erledigen, etwas weiter vor sich hin zu schieben oder etwas absichtlich nicht aufzuräumen. Dies wäre ein Beitrag, um der lähmenden und demotivierenden Tyrannei des Solls entgegenzuwirken. Nebeneffekt: Wahrscheinlich würden dann genau diese Dinge erledigt. Die ADHS-App könnte die Benutzer/-innen zudem täglich mehrfach auffordern, faul zu sein und/oder auch faul sein zu dürfen.
  • Die ADHS-App sollte nicht nur den „Zusammenreiss-Modus“ bzw. den „Selbstmanagement-Modus“ aktivieren, sondern unbedingt auch die Spontaneität und die Lockerheit fördern. Sie könnte die Benutzer/-innen beispielsweise abfragen, welche verrückte Sache sie heute machen wollen. Die ADHS-App könnte auch entsprechende Aktionen vorschlagen. Oder es könnten die „verrückten Aktionen“ anderer eingeblendet werden.
  • Dann könnte eine ADHS-App die Benutzer/-innen fragen, wem er oder sie heute eine Freude bereiten will, wann und wie das erfolgen soll. Hintergedanke: Die Rückmeldung des oder der Beglückten wird der oder dem ADHS-App-Benutzer/-in gut tun.
  • Die ADHS-App könnte die Benutzer/-innen jeden Abend fragen, wofür er oder sie sich belohnt hat und womit. Und dafür Sterne verteilen. Und damit anregen, sich generell mehr positive Aufmerksamkeit zu schenken, wenn etwas gut lief. Das Sterne-Ranking könnte auf dem Startbildschirm eingeblendet werden, um die Benutzer/-innen anzufeuern, noch häufiger positives Verhalten zu verstärken (und dadurch die Auftretenswahrscheinlichkeit desselben zu erhöhen).